今回は参戦記録ではないのですが、モダンで使ってる親和のデッキ構成について、
思考整理の意味も兼ねて書いてみようかと思います。

【大前提】
 まず、私個人としては、ビートダウンデッキはリストが綺麗な方が強いと思っています。
 定型的なブン回りがあり、その回りをすれば大体の対戦相手に勝つことが出来るような
 デッキならば、可能な限りその確率を上げられるような構築をすべきだからです。
 親和は通常のビートダウンと多少毛色が違いますが、それでも上記の方針に従って
 構築されて然るべきでしょう。
 テゼレット親和とかはまた別なのかもしれませんが、そちらは試したことがないので、
 私はよく解りません。

// Deck: しんわ (60)

// Lands(16)
4 Blinkmoth Nexus
4 Darksteel Citadel
4 Inkmoth Nexus
3 Glimmervoid
1 Mountain

// Creatures(26)
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Vault Skirge
4 Arcbound Ravager
4 Steel Overseer
2 Etched Champion

// Spells(18)
4 Mox Opal
4 Galvanic Blast
3 Springleaf Drum
2 Spell Pierce
4 Cranial Plating
1 Shrapnel Blast

// Sideboard(15)
SB: 3 Ancient Grudge
SB: 3 Blood Moon
SB: 3 Combust
SB: 1 Etched Champion
SB: 2 Spell Pierce
SB: 3 Whipflare
(このサイドは本当に怪しいですね・・・)

デッキのパーツ選択に関する私見は以下の通り。

【土地構成】
 ①墨蛾の生息地・ちらつき蛾の生息地
  強力なマンランドを気持ちよく全積み出来るのが親和の強みの一つだと思っている
  ので、これらは4確パーツの認識です。
  最悪能力を起動することによって、自力でのアーティファクトカウントも出来ますしね。
  ボブ型とか、タルモ型とかだと、より色マナを求めるので4積みがキツくなってくるかも
  しれないですが、試してないので何とも言えません。

 ②ダークスティールの城塞
  アーティファクトランドなので確定パーツです。大焼炉なんてありません。
  
 ③色マナ源
  メインにピアスを挿している、サイドの遺恨をFBしたいなどの要因から、空僻地が
  3に山が1の構成になっています。
  が、トロン対策の煽りを受け、幽霊街の採用が増えた結果、土地を割られることが
  増えてたので、正直メインボードには基本地形を2枚以上挿すべきかもしれません。

【クリーチャー構成】
 ①メムナイト・羽ばたき飛行機械
  この辺りは当確。0マナって素晴らしい。協議会の座席なんて(略

 ②信号の邪魔者・大霊堂のスカージ
  単体で見るとそんな強くないですが、親和というアーキタイプでは非常に輝くカード。 
  スカージは頭蓋付けて一発殴れれば、同型やビート相手にはかなり楽になれます。
  邪魔者は、墨蛾と一緒に殴るだけでナイスクロッカーになるし、1マナでアーティファクト
  なので4確となります。

 ③電結の荒廃者・鋼の監視者
  キープ基準①。どちらかがハンドにいれば、とりあえず初手キープの基準になり得ます。
  電結の荒廃者は、4積みされてないリストで結果を残されている方も多いですし、
  実際にいらないのかもしれませんが、私は以下の理由から4積みしています。
   A:ある程度の除去耐性が付く。最悪でも、+1/+1カウンターに変換出来る点が良い。
     殊更、サイド後にはアーティファクト破壊が吹き乱れるので、後者のメリットは
     高く評価すべきと考えています。
     ちなみに、オパールが完全に腐るのを避けることも出来ます。
   B:何だかんだでワンキルの場を作り上げることが出来る点。
     過去のスタンほど電結算をすることはありませんが、最後の一押しへの爆発力は
     やはり魅力で、こちらも評価すべきポイントと考えています。
  鋼の監視者は、横に並べるデッキの特性上、何枚引いても嬉しいので4確。
  墨蛾にカウンターが乗ると幸せになれます。

 ④刻まれた勇者
  凄い強いです。プロテクション(全色)って。書いてあることが何もかもおかしい。
  間違いなくカードパワーは高いのですが、コンボやトロンに対しては引きたいカードでは
  ないことと、3マナが重く感じることが多いので、2枚に抑えていました。
  (私の想定していたメタ上位は、双子やトロン、Delver系だったのです。)
  ジャンドやナヤが増えてきたなら、メイン増量すべきかもしれません。

【スペル構成】
 ①オパールのモックス・バネ葉の太鼓
  オパールのモックスは1T目の爆発力を大幅に強化してくれることが多いです。
  たまにアーティファクトカウントが足りなくて悲しみを背負いますが、親和における最高の
  カード群(荒廃者/監視者/頭蓋囲い)が軒並み2マナであり、それを1T目から
  プレイ出来るようになる点と、色マナの安定に大きく寄与することから、看過し辛い
  「伝説」という点と比較してもメリットが勝つため、4積みすべきと考えています。
  バネ葉についても同様の効果が得られますが、こちらは1マナということと、2枚3枚引くと
  非常に辛いことから、3枚に絞っています。2枚だと流石に回らないのか、試してみる
  価値はあるかもしれません。

 ②感電破
  親和を赤で組む動機となるカードです。このデッキにおいては、最高の火力である
  稲妻を上回るパフォーマンスをほぼ常時発揮させることが出来ます。
  荒廃者でアーティファクトを食べ過ぎたり、除去を合わせられた結果、金属術が解ける
  こともあり得るため、取り扱いには注意は必要です。(戒め)
  序盤のマナクリや、双子の呪文滑りを確定で除去出来るのも非常に強力です。
  親和を赤にする動機となると言った通り、このカードを4積みしないのならば、赤メインで
  組まなくても良いと思える位にこのカードは強力です。
  ただ、サイドボードプラン次第では1、2枚抜けることもあります。
  (これは間違いかもしれませんが。)

 ③頭蓋囲い
  感電破が親和を赤で組ませる動機となるカードなら、これは親和というデッキを
  組ませる動機となるカードです。
  4積み以外考えられないですし、鋼打ちの贈り物等で水増しすることすら考えられます。
  このリストでは贈り物は採用していませんが、正直試してみたいとは思っています。

 ④爆片破
  親和を赤で組むなら、1枚は挿しておくべきだと考えます。ただし、枚数は入れたく
  ありません。
  理由は以下の通りです。
   A:ゲームプランが立てやすくなる点。
     親和は一度場を平らにされると、なかなか再構築するのが難しい構成になって
     います。このカードを入れておけば、「なんとかライフを5点まで減らしておき、
     後は火力を待つ」といったプランに説得力を持たせることが出来ます。
     (ちなみに、場を再構築するのが難しいという点は、私がこの環境において
      物読みを採用しない理由の一つでもあります。
      カードを2枚引くことが弱いわけはありませんが、このデッキにおいては、
      カードを2枚引くという行為が、相手を殺すことに直接的に結びつくわけでは
      ありません。
      特に、トロンや双子、ストームなど、場で押していても一瞬でひっくり返してくる
      デッキがメタ上に多いので、こちらのリソースを増やすカードよりは、最後の
      押し込みを行えるカードの方が強力ではないかというのが現在の意見です。)
   B:初手には不要である点。
     親和は、単体で見れば弱いカードを横に広く並べ、速度と物量で押し切る
     デッキです。
     そのため、第1ターン、2ターンの展開量がそのまま勝負に直結します。
     3枚挿しているリストを試していたのですが、このカードが初手に入っていることに
     より展開が阻害されるといったパターンが散見されたため、徐々に減らし、
     1枚に落ち着きました。

 ⑤呪文貫き
  ビートダウンなのにリアクションカードはどうなのか、しかもメインに。という意見は多々
  あるのですが、私は以下の理由から、このカードをメインに入れており、プレイを重ねた
  上でもやはり必要なパーツだと考えています。
   A:奇襲効果
     トロンなど、メタの結果メインにパイロが入っていることが多くなりましたが、
     ハンドにあればメインボードから弾くことが出来ます。
     ネタバレしているとケアされ得ますが、親和の速さから考えると、相手は
     早期ターンにアクションを取らざるを得なくなると思われますので、
     ピアスは高い確率で賞味期限中にプレイすることが可能です。
     また、マナ効率を重視して動く、UGRDelver等にも効果が高いです。
     (1T目の稲妻や、ヴィダルケンの枷とかをカウンター出来たらしめたものですね!)
   B:コンボをメインからケア出来る点。
     親和はコンボデッキに対して、「相手が早いデッキであるが故に、多少リスクを
     背負ってもぶっぱせざるを得ない」といった選択を取らせてしまい、結果負けて
     しまうことがあります。
     (囲いを温存しておいて、最後のターンに付けて勝つ。等のプレイングを取ることが
     多いのも、これが理由の一つとなっています。)
     ピアスは、大体のコンボの動きを不自由にすることが出来ますし、トロンの3T目の
     カーンを弾くことが出来ます。(カーン出されても勝てる場に出来るならば良いの
     ですが、そうはいかない場合の方が圧倒的に多いです。)


・・・乱文な上に、非常に長くなってしまったので、サイドボードプランについては気が向いた
ら書こうかと思います。

こういうのを書くと、自分の思考が整理できて良いですね!

間違ったことをたくさん言っていると思うので、ご意見等ございましたら、コメントをいただければ幸いです。

マジック上手くなりたいですね!

コメント

へーベルハウス
2012年4月19日1:34

こんにちは、初めまして
GPT横浜 代々木LMCで似たような親和を使っていたようなものです。
私も基本思想は同じようなあたりを彷徨っていると思います。


私のリストは、刻まれた勇者4、鋼うちの贈り物2 で挑んだのですが、
思ったよりも同系とトロンがやはり多く、相性の弱さが際立ってました。

4->3 Memnite
4->3 Signal Pest
3->2 Springleaf Drum
2->0 Spell Pierce
1->0 Shrapnel Blast

2->4 Etched Champion
0->2 鋼うちの贈り物
0->2 黒割れの崖


Spell Pierce は打てたら強いでしょうね。

鋼うちの贈り物で白マナ出すのに結構苦戦していたため、
安心して構えられるのか、やや疑わしきなのですが、
一度実用に耐えうるのか試してみたいと思います。

クソゲーマー
2012年4月19日14:43

>ヘーベルハウスさん
 リンクありがとうございました!
 こちらもリンクさせていただきました!

 勇者はメタ次第なんですけど、やはりカードパワー高いですよね。
 鋼打ちについては、このデッキは明確に「頭蓋囲いを引いてブン回す」という勝ち筋がある都合上、いっそ4枚入れるのもアリな気がします。私は試していませんが・・・。

 ★マナについて
 そうですね、親和はデッキの構造上、色マナに困るケースはありますね。
 そう思うと、やはりバネ葉は重要パーツです。
 ヘーベルハウスさんのリストだと、黒割れの崖を引いても鋼打ちをプレイできないと思うので、土地構成については考慮の余地があるかもしれないと思いました。(空僻地でもいいような気がします。)

これからもよろしくお願いいたします!

へーベルハウス
2012年4月19日23:12


空僻地は、1T目の返しにクリーチャ焼かれるなどで土地がロストするのが痛手ですよね。
空僻地に加え、City of Brassなども選択肢のうちかなと、思います。

頭蓋の付替えが非常に強いため、黒割れを入れましたが、
マナ基盤はすこし見直したいところでした。

赤白のミラディンランドがあればいいのですが、、、

こちらこそよろしくお願いいたします。

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